记得第一次搓出螺旋丸是在《火影忍者究极风暴》里,手柄震得虎口发麻。这些年打着忍者旗号的游戏多得像雨隐村的雨,但真正值得放进收藏柜的屈指可数。这篇火影系列游戏排行榜不搞虚头巴脑的评分体系,纯粹是熬夜通关三十七款作品后,从查克拉耗尽的手指缝里抠出来的真实体验。

从像素小人到开放世界
1.2003年GBA上的《火影忍者木叶战记》像颗裹着糖衣的苦药,回合制战斗慢得让人想结影分身去泡面。但当年我们举着放大镜找隐藏道具的劲头,现在看4K高清建模反而找不回来。
2.PS2时代的《火影忍者漩涡忍传》首次把结印做进战斗系统,搓方向键出手里剑的设定差点让手柄报废。虽然现在看建模像被土遁压扁过,但中忍考试还原度至今无人超越。
3.2018年《火影忍者疾风传终极风暴4》把QTE演出做到极致,佐助鸣人终结谷对决时,镜头切换让人起鸡皮疙瘩。可惜剧情模式后半段赶工明显,六道模式解锁后反而没对手可打。
被低估的格斗佳作
1.《火影忍者忍者冲击》系列总被说是粉丝向作品,但它的替身术判定比很多格斗游戏都严谨。用飞段打角度刁钻的镰刀连招,需要预判帧数的手感不亚于街霸搓招。
2.NDS上的《忍列传》把触屏结印玩出花,画符咒时真的得背下寅-巳-戌-辰的顺序。可惜后期DLC角色平衡崩坏,小樱的怪力拳能三拳打穿地爆天星。
3.手游《忍者大师》看似卡牌套路,实际藏着忍具合成系统。把起爆符和风魔手里剑组合成追踪炸弹的操作,比抽SSR鸣人有用得多。
开放世界的遗憾
1.《火影忍者博人传新忍出击》搞多人联机确实热闹,但木叶村地图空得能让蛤蟆文太打滚。做任务就是不断在火影岩和演习场之间跑腿,连九尾都嫌无聊。
2.万代南梦宫去年试水的《忍者创生》加入建造元素,结果盖出来的训练场还没《我的世界》火柴盒精致。倒是自定义忍术特效有点意思,把千鸟调成粉红色挺唬人。
3.最接近理想的是《终极风暴革命》的自由探索模式,虽然能去的场景不超过五个。在短册街赌坊输光银两后,终于理解纲手为什么总借钱。
那些邪典作品
1.Wii《忍者疾风传龙刃记》体感操作像中了无限月读,挥遥控器结印十次有八次识别成通灵术。但用牙通牙时真的得原地转圈,玩完比爬妙木山还累。
2.PSP《无幻城之卷》搞出原创剧情线,让大蛇丸和佩恩组队打外星人。虽然设定雷得外焦里嫩,但解锁的秽土转生迪达拉意外的好用。
3.最绝的是2005年某款柏青哥游戏,把尾兽玉做成弹珠特效。看着守鹤在钢珠海里滚来滚去,突然理解为什么一尾总失眠。
真正封神的作品
1.《火影忍者究极忍者风暴3》的九尾暴走章节,QTE演出和情感爆发完美同步。控制鸣人撕开封印锁链时,连电视机前的卡卡西都要摘面罩擦眼泪。
2.十周年纪念作《忍者先锋》虽然流程短,但四代火影飞雷神斩的手感爽过吃一乐拉面。联机模式里用飞段咒术阴人的玩法,至今还在贴吧被挂城墙。
3.冷门佳作《忍术全明星》让不同世代角色跨时空对战,少年卡卡西吊打六道带土的场面,比博人传燃十倍。可惜平衡补丁后,再不斩的大刀削成了水果刀。
《火影系列游戏二十年进化史就是部忍者血泪史》 ,从马赛克画质到电影级过场,我们见证的是游戏技术进步,更是对青春的不同注解。现在再打开任何一款火影游戏,听到“一给一给哦”的配音还是会条件反射搓手柄。或许评判标准从来不是分数或销量,而是那些年为练成雷切搓坏的手柄,和陪你切磋到凌晨的伙伴们。
